В России открывается всё больше новых компьютерных клубов и на рынок активно выходят новые предприниматели. Тем не менее старт на рынке оказывается сложной задачей, а в статистике есть серьёзные различия по выручке. Вместе с аналитиками Точка Банка разбираемся, как меняется рынок и достиг ли он предела.
В рубрике «Сигналы для бизнеса» аналитики Точка Банка изучают сигналы рынка, которые ещё не оформились в устойчивый тренд, но уже показывают изменение в потребительском поведении. Мы обозначаем потенциальные ниши или продукты, которые могут попасть в зарождающийся тренд.
Как меняются рынок и потребление
Приобретение собственного компьютера, способного запускать современные видеоигры, становится всё более дорогим удовольствием из-за постоянного роста цен на компьютерные комплектующие. Подорожание связано с ажиотажным спросом на модули памяти, видеопамяти и оперативной памяти, возникший из-за ИИ-гонки. Поэтому в последние годы растёт посещаемость игровых компьютерных клубов, способных удовлетворить запрос на гейминг на компьютерах и приставках.
Регистрации новых бизнесов по релевантному коду ОКВЭД 93.29.4 растут последние несколько лет:
- в августе 2024 года было зарегистрировано 333 компании;
- в августе 2025 года их стало 736;
- в августе 2026 года — уже 1 279.
Какая аудитория у компьютерных клубов
Основную аудиторию составляют люди в возрасте от 18 до 35 лет, а по оценкам некоторых участников рынка, наиболее популярны компьютерные клубы среди молодых людей 16−22 лет.
Однако по данным разных исследований, аудитория геймеров постоянно расширяется, стирая гендерные и возрастные границы. В России общая аудитория геймеров на персональных компьютерах и консолях составляет 33,1 миллиона человек, согласно исследованию «Гейминг в России — 2026».
Почему это сигнал для бизнеса
Рынок находится на стадии бурного роста: целевая аудитория не покрыта полностью ни географически, ни демографически — сейчас в клубах доступно 100 тысяч игровых мест.
Другое косвенное подтверждение, что рынок ещё не перенасыщен — стабильный темп прироста новых регистраций бизнеса. В 2026 году в этом сегменте ежемесячно открывается от 46 до 90 новых компаний. Сами участники рынка также говорят о планах по развитию бизнеса и открытии новых клубов в ближайшие годы.
Какие проблемы ещё предстоит решать бизнесу
Рынок остаётся достаточно непростым для старта — высокая стоимость оборудования повышает барьер для входа, также нужно учитывать необходимость технического и софтверного обслуживания клуба. Кроме того, начинающим бизнесменам необходимо решить проблему привлечения аудитории.
Статистика также косвенно доказывает, что старт бизнеса в этой нише не такой простой: значительная доля новых игроков находится в преимущественно низкодоходном сегменте.
Об этом свидетельствует расхождение между данными по Средний оборот — это сумма выручки всех компаний, поделённая на количество компаний (среднеарифметический показатель).средней и Медианный оборот — это показатель, который делит рынок пополам: у 50% компаний выручка выше него, а у 50% ниже.медианной выручке на рынке. Средний показатель превышает медианную выручку по рынку — это указывает на разрыв в уровне выручки между немногочисленными компаниями-лидерами и основной группой игроков с меньшими оборотами.
За два года число предпринимателей увеличилось в 4 раза, однако медианная выручка с учётом инфляции снизилась. То есть у вышедших на рынок предпринимателей выручка заметно ниже, чем у тех, кто начал бизнес раньше.
Разница в средних и медианных оборотах:
| Медианные обороты с учётом инфляции | Средние обороты с учётом инфляции | |
| Август 2024 года | 346 832 рубля | 1 450 593 рубля |
| Август 2025 года | 377 666 рублей | 542 704 рубля |
| Август 2026 года | 289 955 рублей | 627 366 рублей |
Добавим, что ассоциация АРКИ — Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры, ведущая отраслевая организация, отстаивающая интересы участников рынка киберклубов и IT-решений для киберспорта.АРКИ даёт иные цифры: на март 2026 года медианная выручка на клуб составила 847 тысяч рублей.
Тренд-репорты от Точка Банк по сферам бизнеса: